Rubén Picó lidera Digital Sun, un estudio de videojuegos que demuestra lo mejor del talento creativo y de la gestión empresarial.
¿Cuál sería el Game Over de una empresa? ¿Cómo podría conseguir una vida extra? Puede parecer muy loco hacer estas comparaciones entre el mundo de los videojuegos y el de la gestión, pero Rubén Picó es capaz de apuntar a las muchas similitudes entre los dos. No es de extrañar, ya que dirige un increíble y exitoso estudio de videojuegos donde creatividad y eficiencia económica van de la mano.
Digital Sun dio su primer golpe en la mesa con el RPG The Moonlighter, del que se han vendido más de 2,5 millones de unidades, y continuó creciendo gracias a su original aportación a la comunidad LOL (League Of Legends) con The Mageseeker, demostrando que pueden afrontar con garantías cualquier reto que les ponga por delante. Ahora mismo tienen entre manos Cataclismo y la segunda parte de Moonlighter. Que empiece la partida.
Tiene el emprendimiento mucho de juego, ¿o no?
¡Totalmente! Para nosotros, emprender en Digital Sun ha sido como ser Will, el protagonista de nuestro juego más conocido, Moonlighter. De día trabajábamos para otros y de noche perseguíamos nuestro sueño, igual que él con su tienda y las mazmorras. Cada proyecto de cliente nos daba recursos y experiencia hasta que, con sudor y lágrimas, logramos construir nuestro primer gran éxito: Moonlighter. Fue nuestro from zero to hero y, como en todo buen RPG, la historia sigue evolucionando con desafíos cada vez más complicados.
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Descubre más¿En qué momento decidís dar el paso y montar vuestra propia empresa de videojuegos? ¿Buscabais juegos a los que siempre quisisteis jugar y no existían?
Pues la verdad es que todo empezó en un bar, como muchas grandes ideas. Javi y yo habíamos trabajado juntos en una empresa de software empresarial. Él era mi jefe, pero sobre todo nos entendíamos muy bien trabajando juntos. Aquella empresa nació en plena crisis de 2008 y, después de varios años intentándolo, no consiguió despegar. Así que, cuando la empresa ya había cerrado nos fuimos a tomar un café de despedida… y terminamos montando un estudio de videojuegos.
En esa conversación le solté un: ‘Oye, trabajamos bien juntos, ¿y si montamos algo?’ Nos pusimos a pensar qué nos apasionaba a los dos, y ahí lo teníamos claro: los videojuegos. No empezamos con la idea de hacer el juego que siempre quisimos jugar, sino con la ilusión de poder crear algo en este mundo que tanto nos gustaba. Y aquí estamos, 12 años después, aún explorando nuevas aventuras y disfrutando cada reto que nos aparece.
¿Cuál es el momento en el que decís: Lo estamos consiguiendo de verdad? ¿Fue con Moonlighter?
Sí, sin duda Moonlighter fue nuestro gran ‘lo estamos consiguiendo’. Hasta ese momento, hacíamos proyectos para otros mientras intentábamos sacar adelante nuestros propios juegos, pero siempre con la incertidumbre de si alguna vez podríamos vivir solo de eso.
Recuerdo especialmente la primera vez que vimos las cifras de Moonlighter en su lanzamiento, no parábamos de darle al F5 para refrescar en Steam… En nuestros mejores sueños, aspirábamos a vender 100.000 unidades, y las vendimos en la primera semana… hoy llevamos más de 2,5 millones vendidas. De repente nos dimos cuenta de que no solo habíamos lanzado un juego, sino que había gente jugándolo, disfrutándolo y pagando por ello. Fue una sensación increíble.
Ese fue el momento en el que dejamos de pensar en ‘sobrevivir’ y empezamos a ver que podíamos construir algo a largo plazo. Con ese éxito, también dimos el paso de separar nuestra unidad de trabajo para otros, BraveZebra, con su propio camino y otro liderazgo, mientras que nosotros nos quedamos liderando Digital Sun para centrarnos al 100% en hacer nuestros propios juegos.
Recuerdo especialmente la primera vez que vimos las cifras de Moonlighter… En nuestros mejores sueños, aspirábamos a vender 100.000 unidades… hoy llevamos más de 2,5 millones vendidas.

Mireia De la Vega
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Product Researcher
¿Qué supuso para vosotros formar parte de la comunidad LOL?
Formar parte del universo de League of Legends fue una experiencia brutal. Cuando Riot nos propuso hacer un juego en su universo, fue como si nos invitaran a jugar en la Champions League del desarrollo de videojuegos. Lo curioso es que nos contactaron porque los encargados del proyecto en Riot eran fans de Moonlighter, lo cual nos hizo sentirnos superorgullosos. Fue un honor… y también un reto enorme.
Desde el principio nos dieron mucha libertad creativa, pero también sentimos la responsabilidad de hacer algo que estuviera a la altura de la comunidad de LoL, que es una de las más apasionadas y exigentes del mundo. Nos obsesionamos con capturar la esencia de Demacia, de Sylas y de su historia, para que los fans sintieran que The Mageseeker era un pedazo más del universo de LoL, pero con nuestro propio estilo.
Este proyecto permitió a Digital Sun crecer y madurar como estudio, porque fue cinco veces más grande en presupuesto que Moonlighter. Pasamos de ser un equipo indie a enfrentarnos a un desarrollo de una escala mucho mayor, con más gente, más complejidad y más presión. Aprendimos muchísimo en el proceso y nos dio la confianza para seguir llevando el estudio al siguiente nivel.
Además, fue genial ver a jugadores que quizá nunca habían probado un action RPG interesarse por el género gracias al juego. Y aunque Riot Forge haya cerrado, estamos muy orgullosos del proyecto y creemos que The Mageseeker dejó huella en la comunidad. Así lo demuestran sus valoraciones y el cariño de los jugadores, que nos siguen enviando mensajes sobre cuánto disfrutaron la historia de Sylas.
The Mageseeker dejó huella en la comunidad [League Of Legends]. Así lo demuestran sus valoraciones y el cariño de los jugadores

Mireia De la Vega
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Product Researcher
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¿Qué es lo más importante a la hora de gestionar un proyecto como Digital Sun?
Lo más importante a la hora de gestionar un proyecto como este es encontrar el equilibrio entre creatividad y organización. Somos un equipo de unas 50 personas, lo que significa que ya no vale con ‘improvisar sobre la marcha’. Hay que tener una buena estructura, procesos claros y liderazgo… pero sin perder la creatividad que hace que un juego sea especial.
Uno de los mayores retos ha sido precisamente ese: crecer sin perder nuestra identidad. Al principio éramos un grupo pequeño donde todo el mundo hacía un poco de todo, pero a medida que el estudio ha crecido, hemos tenido que profesionalizar más los roles y la gestión sin caer en la burocracia innecesaria. Al final, en Digital Sun apostamos por la confianza en el equipo: nos gusta que la gente tenga autonomía, pero también que haya una visión clara y compartida de hacia dónde vamos.
También hemos aprendido que comunicar bien es clave. Un videojuego es un puzle gigante en el que cada pieza (arte, diseño, programación, narrativa, sonido…) tiene que encajar. Si no hay una comunicación fluida, las cosas se atascan y el proyecto sufre.
Y, por último, aunque esto suene muy típico, creemos realmente en ello…hay que cuidar al equipo y ser eficientes con el gasto. Hacer videojuegos es complicado, pueden ser años de desarrollo, cambios, presión… y si la gente no está motivada y bien, el juego tampoco lo estará. Pero para que el equipo pueda trabajar con seguridad, hay que ser responsables con los recursos. No basta con tener talento y buenas ideas; si no gestionas bien el presupuesto, por muy buen juego que hagas, puedes quedarte sin gasolina antes de llegar a la meta. Intentamos que Digital Sun sea un sitio donde da gusto trabajar y, al mismo tiempo, asegurarnos de que el estudio es sostenible a largo plazo.
¿Cómo habéis vivido el desarrollo como empresa? ¿Fue difícil adaptaros a más equipo, más gestión?
Adaptarnos a tener más equipo y más estructura ha sido un reto, porque nadie monta un estudio de videojuegos pensando en cuánto le va a gustar hacer reuniones y hojas de cálculo. Pero si queríamos que Digital Sun creciera y siguiera sacando buenos juegos, teníamos que profesionalizar la gestión sin perder el alma del estudio.
La clave ha sido encontrar un equilibrio entre estructura y creatividad. No queríamos convertirnos en una empresa llena de procesos burocráticos, pero tampoco podíamos seguir funcionando como un equipo de 10 personas cuando ya éramos 50. Y ahí es donde entra en juego Diana, nuestra responsable de operaciones, que ha sido clave para darle orden a todo. Gracias a ella, el equipo tiene todo lo que necesita para trabajar bien, y eso nos permite centrarnos en lo importante: hacer grandes juegos.
También hemos aprendido que gestionar bien el crecimiento es tanto una cuestión de personas como de números. Ampliar equipo significa más ideas y más talento, pero también más gastos y más responsabilidades. Hemos tenido que aprender a ser eficientes con los recursos, a planificar mejor y a asegurarnos de que el estudio es sostenible a largo plazo.
Ha sido un camino lleno de aprendizajes, con momentos de mucha emoción y otros de auténtico pánico, pero aquí estamos, con más experiencia, más cicatrices y muchas ganas de seguir avanzando.
Hemos tenido que aprender a ser eficientes con los recursos, a planificar mejor y a asegurarnos de que el estudio es sostenible a largo plazo.

Mireia De la Vega
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Product Researcher
¿En qué momento se encuentra ahora Digital Sun?
Ahora mismo, Digital Sun está en un momento muy emocionante: estamos a punto de lanzar dos grandes juegos, la versión 1.0 de Cataclismo y Moonlighter 2. A nivel de estudio, estamos en un punto fuerte, con un equipo consolidado y mucha experiencia… pero, por desgracia, la industria no acompaña. El sector está atravesando una crisis importante: hay más juegos que nunca, la competencia es brutal y conseguir financiación se ha vuelto mucho más difícil. Esto nos afecta, como a todos, y nos ha obligado a reforzar nuestra política de eficiencia en el gasto para asegurarnos de que Digital Sun siga siendo sostenible a largo plazo.
Aun así, estamos ilusionados con los dos juegos que tenemos en el horno. Las wishlists de Cataclismo y Moonlighter 2 nos hacen ser optimistas, y esperamos que ambos juegos funcionen bien y nos permitan seguir construyendo el estudio. Además, ya estamos trabajando en nuevos juegos en preproducción para los próximos años, porque seguimos con la misma pasión que cuando empezamos. Así que, aunque el mercado esté difícil, seguimos haciendo lo que mejor sabemos hacer: buenos juegos.
Teniendo tantas cosas en la cabeza, la gestión del día a día será algo que os queráis ‘quitar de en medio’ de forma rápida, ¿no? ¿Os ayuda Holded con eso?
Totalmente. Con tantos proyectos en marcha, la gestión del día a día es algo que queremos resolver de la forma más eficiente posible para centrarnos en lo que realmente aporta valor: hacer videojuegos. En un estudio como el nuestro, donde hay muchos departamentos, personas y procesos en movimiento, es fácil que la gestión administrativa se vuelva un monstruo si no tienes las herramientas adecuadas. Y ahí es donde Holded nos ayuda: nos permite tenerlo todo ordenado y accesible.
Al final, cuanto más simple y automatizado esté todo, mejor podemos dedicar nuestro tiempo a lo que importa. Y si hay algo que hemos aprendido en Digital Sun, es que cualquier cosa que te quite dolores de cabeza en la gestión del estudio es muy positivo.
Holded nos permite tenerlo todo ordenado y accesible… Cualquier cosa que te quite dolores de cabeza en la gestión del estudio es muy positivo.

Mireia De la Vega
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Product Researcher
¿Podrías recomendar algún videojuego que creas que le puede venir bien a un emprendedor para mejorar ciertos skills?
¡100%! Los videojuegos no solo entretienen, sino que también enseñan habilidades clave para emprender. Yo, por ejemplo, soy un apasionado de los juegos de gestión desde pequeño. Pasé horas y horas con RollerCoaster Tycoon, Hospital Tycoon y Zoo Tycoon, sin darme cuenta de que ya estaba aprendiendo a optimizar recursos, gestionar equipos y mantener contentos a los ‘clientes’. Ahora que tengo mi propio estudio, veo que muchas de esas mecánicas tienen paralelismos con la realidad.
Moonlighter (sí, lo meto porque es nuestro) → Gestión de recursos, equilibrio entre negocio y aventura. Perfecto para entender que sin dinero no hay empresa, pero sin pasión tampoco.
Frostpunk → Toma de decisiones bajo presión. A veces emprender es como dirigir una ciudad al borde del colapso en pleno invierno: no hay recursos para todo y cada elección tiene consecuencias.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild → Creatividad y resolución de problemas. Este juego te enseña que hay muchas formas de llegar a un objetivo, y eso en el emprendimiento es clave.
Dark Souls → Resiliencia. Morir, aprender, mejorar y volver a intentarlo hasta conseguirlo. ¿Hay algo más parecido a emprender?
Como verás son juegos muy diferentes que te enseñan habilidades muy interesantes para el emprendimiento. En definitiva, los videojuegos te enseñan habilidades como gestión de recursos, toma de decisiones, planificación estratégica y resiliencia, todas fundamentales para emprender.
¿Cuál es el Game Over de una empresa?
El auténtico Game Over de una empresa es quedarse sin caja. Así de simple. Muchas veces, sobre todo en empresas con financiación externa, se pierde de vista este punto porque el dinero parece que siempre va a estar ahí. Pero la realidad es que si un día no puedes pagar nóminas, se acabó la partida.
Es muy fácil caer en la trampa de creer que las métricas de crecimiento o el potencial del producto son lo único que importa, pero al final, si no hay dinero en la cuenta, las expectativas no pagan las facturas. Lo vemos constantemente en la industria del videojuego: estudios que
parecen estar en la cima, con grandes IPs y equipos talentosos, pero que de repente cierran porque la financiación externa se acaba y nunca llegaron a ser realmente sostenibles.
Por eso, en Digital Sun siempre hemos tenido una mentalidad muy enfocada en la eficiencia y la sostenibilidad. Sabemos que hacer juegos es caro y que los ingresos no llegan de un día para otro, así que intentamos que cada euro cuente. No se trata solo de gastar menos, sino de gastar bien: priorizar lo que realmente aporta valor al proyecto y al estudio a largo plazo.
En resumen, el Game Over llega cuando dejas de controlar tu caja y vives en una realidad que no es la real. La clave para seguir en la partida es ser consciente de esto y tomar decisiones que aseguren que el estudio pueda seguir desarrollando juegos, no solo hoy, sino también mañana.
El Game Over llega cuando dejas de controlar tu caja y vives en una realidad que no es la real. La clave para seguir en la partida es ser consciente de esto y tomar decisiones que aseguren que el estudio pueda seguir desarrollando juegos, no solo hoy, sino también mañana.

Mireia De la Vega
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Product Researcher
¿Qué le puede dar una vida extra en un momento crítico?
En un momento crítico, una empresa puede conseguir una vida extra de varias maneras, pero todo se reduce a tener margen de maniobra. Cuando las cosas van mal, lo peor que puede pasar es no tener opciones.
Lo primero es tener caja suficiente para aguantar los momentos difíciles. Si tienes colchón financiero, tienes tiempo para reaccionar. Si no, cada día sin ingresos es una cuenta atrás hacia el Game Over. Por eso, la eficiencia en el gasto no es solo una estrategia, es una red de seguridad.
Lo segundo es tener flexibilidad. Si tu única fuente de ingresos es un gran lanzamiento y algo sale mal, estás en problemas. Por eso, diversificar modelos de negocio (DLCs, ports, publishing, servicios, etc.) o contar con proyectos de diferente tamaño puede marcar la diferencia entre seguir adelante o tener que cerrar.
También hay que saber adaptarse rápido. La industria cambia constantemente, y los estudios que sobreviven son los que saben reinventarse. Muchas veces, el problema no es que algo salga mal, sino cuánto tardas en darte cuenta y reaccionar.
Y esto lo hemos vivido en nuestras propias carnes. De la noche a la mañana, uno de nuestros publishers cerró, dejando un proyecto grande sin financiación y a más de 14 personas sin trabajo asignado. Fue un golpe duro, pero gracias a nuestra política de previsión y eficiencia, pudimos recolocar a todas las personas del equipo core en otros proyectos y arrancar cosas nuevas. Sin esa capacidad de reacción, habría sido un problema enorme para el estudio.
En resumen, la vida extra en una crisis viene de haber sido previsor antes de que ocurra, mantener opciones abiertas y rodearte de un buen equipo.
la vida extra en una crisis viene de haber sido previsor antes de que ocurra, mantener opciones abiertas y rodearte de un buen equipo

Mireia De la Vega
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Product Researcher
¿Cuál es vuestro siguiente gran reto?
Nuestro siguiente gran reto es adaptarnos a cómo está cambiando la industria del videojuego. Estamos en un momento de transformación profunda: cada vez es más difícil conseguir financiación, muchos estudios están desapareciendo y la forma en la que el público consume juegos también está evolucionando, especialmente con las nuevas generaciones.
Esto significa que no basta con hacer lo mismo de siempre. Hay que estar atentos, entender qué tipo de juegos busca la gente, cómo los juega y cómo los descubre. Pero al mismo tiempo, hay algo que en Digital Sun tenemos claro: nuestra calidad y nuestro sello no son
negociables. Podemos ajustar el enfoque, el alcance o el modelo de negocio, pero no vamos a hacer juegos en los que no creamos.
Otro gran reto es la inteligencia artificial. Todavía estamos viendo cómo se va a adoptar en la industria y qué va a significar realmente. Como cualquier nueva tecnología, ofrece oportunidades, pero también incertidumbre. ¿Cómo impactará en la creatividad? ¿Cómo se integrará en el desarrollo sin perder el toque humano que hace especiales a los juegos? Son preguntas que todos los estudios nos estamos haciendo ahora mismo.
En definitiva, el reto es seguir evolucionando sin perder nuestra identidad. La industria está en constante cambio, y nuestro trabajo como estudio es adaptarnos sin dejar de hacer lo que mejor sabemos hacer: juegos de los que estemos orgullosos.
Otro gran reto es la inteligencia artificial… ¿Cómo impactará en la creatividad? ¿Cómo se integrará en el desarrollo sin perder el toque humano que hace especiales a los juegos? Son preguntas que todos los estudios nos estamos haciendo ahora mismo.

Mireia De la Vega
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Product Researcher