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Auge y caída de Atari: cuando la cultura de empresa lo es absolutamente todo

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Crearon el videojuego moderno. Inventaron Silicon Valley. Levantaron un imperio de píxeles. Pusieron la industria a sus pies y cuando lo tenían todo, se derrumbaron y enterraron sus vergüenzas en un desierto de Nuevo México. La historia de Atari –con potencial para convertirse en una película enorme– ayuda a  entender algunas de las lecciones más importantes en la trayectoria de un negocio desde su nacimiento hasta su consolidación y posterior caída.

Computer space

Todo empezó en 1962, cuando un joven Nolan Bushnell, estudiante de Ingeniería Eléctrica en la Universidad de Utah, descubrió el influjo de los videojuegos durante las sesiones gamer organizadas en los mainframes de la universidad. En ese tiempo sus compañeros estaban enganchados al mítico SpaceWar! –primer videojuego interactivo de la historia– instalado en los ordenadores de la facultad. Entonces Nolan tuvo una idea.

El estudiante decidió dedicarse al desarrollo de aquel nuevo entretenimiento adictivo, deduciendo que si sus compañeros pasaban tanto tiempo delante de una guerra espacial pixelizada, no les importaría dedicar su tiempo a jugar con algo mejor.

Mientras trabajaba en una empresa de electrónica, Bushnell dedicaba sus ratos libres a empaparse de aquella nueva variante del ocio audiovisual; asistía a presentaciones de otros videojuegos a la vez que desarrollaba su primera incursión en la disciplina, un prototipo llamado Computer Space. La compañía Nutting Associates compró este juego en 1971 y distribuyó 1500 unidades entre los bares de la región.

Fue un fracaso. El juego era demasiado complejo para los estándares de la época. Lejos de hundirse, Bushnell tomó nota y decidió desarrollar algo más sencillo dentro de una empresa que entendiera su potencial talento: la suya propia.  Nolan Bushnell y su amigo Ted Dabney fundaron Atari en 1972.

PONG

En aquellos años la compañía apenas tenía solvencia para desarrollar piezas originales, de modo que Bushnell puso toda su energía en construir –a base de tretas– un prestigio dentro de la industria; contrató a la niñera de sus hijos en la labor de secretaria, dejó de coger los teléfonos para dar sensación de exceso de clientes, rebautizó su vieja furgo con un pretencioso “coche de empresa”, etc.

Atari fue cogiendo vuelo y pronto llegaron los ingresos para contratar a un primer trabajador, el ingeniero Allan Alcorn, que apenas tenía conocimientos de los videojuegos pero sí de computación. Alcorn siguió los pasos del pionero Magnavox Odyssey –juego de tenis– para desarrollar una joya mucho más sencilla y barata, un artefacto icónico que aún hoy todos conocemos: el PONG.

Los jefes de Atari testearon su potencial plantando un prototipo barato en el bar de un colega, pero las previsiones enseguida se desbordaron. El dueño del bar llamó a las dos semanas porque la máquina se había roto de tanto tragar monedas.

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A pesar de empezar fabricando máquinas de mala calidad, Atari consiguió vender 10.000 consolas en su primera etapa, situándose en lo más alto de la incipiente industria gamer. Después del famoso PONG lanzaron al mercado una batería de juegos entre los que están Gran Trak 10, SpaceRace o World Cup Football, reportando a los fundadores golosos beneficios. Tanto es así que Nolan Bushnell despidió a su sucio Dabney, se hizo con el control de la gallina de los huevos de oro y metió a gente de su máxima confianza.

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Silicon Valley

Podría decirse que el antiguo estudiante de Ingeniería Eléctrica tenía una maneras controvertidas en su concepción de los negocios, pues tiempo después se descubrió que la principal competidora de Atari, la también norteamericana Kee Games, en realidad estaba controlada por el propio Nolan. Fue una estrategia –radical– para hacerse con todo el pastel de los videojuegos.

Pese al socavón que ese incómodo descubrimiento supuso para la empresa, Atari siguió creciendo con el impulso de ideas revolucionarias, como el desarrollo para el mercado doméstico de una consola que llevara cargado el juego PONG. Con semejante estrategia Atari se inventó la videoconsola bajo la tele de nuestro salón.

También inventó lo que hoy conocemos como Silicon Valley. Por aquel entonces, a mediados de los 70, la compañía incorporó en su plantilla a un jovencísimo Steve Jobs para trabajar en Breakout, la nueva máquina de la compañía. Jobs entonces trabajaba en Atari para costearse un viaje espiritual a la India porque era un hippie, alguien poco acostumbrado a las formas convencionales del mundo empresarial; y no era el único de la compañía.  

Según  se relata un desarrollador en el documental Atari: Game Over, las rutinas en la oficina rozaban lo anárquico: «En mi primer día en Atari, me senté en mi despacho para empezar a trabajar cuando entró Tod Fry (programador), cerró la puerta y me dijo, “voy a colocarme, si no quieres estar colocado, márchate”. Yo dije que tenía mi propio perro y entonces él soltó una risita y dijo, “voy a fumar material de verdad, ¿ok?”».

Eran las condiciones de trabajo implantadas por Nolan Bushnell, que creía fervientemente en el potencial de la creatividad cuando ésta crecía en un entorno libre. En cierto modo Silicon Valley nació de la mente libre y brillante de unos cuantos programadores –hijos de la revolución contracultural–, así que puede decirse que Atari fue el germen de lo que hoy conocemos como el cerebro del mundo.

Venta a Warner Bros

El problema es que no sobrevivió a sus propias ideas. Después de triunfar con la HomePong logrando 40 millones de dólares en beneficios, Bushnell pensó que el siguiente escalón pasaba por añadir repertorio al catálogo de juegos. Si con un solo juego habían copado el mercado, ¿qué no conseguirían con un ramillete de juegos? Para escalar de esa manera la empresa necesitaba más capital del que disponía, así que Nolan Bushnell vendió Atari a Warner Bros en 1977 por 28 millones de dólares. Desde ese mismo instante, la empresa empezó a morir.

Inicialmente Warner dio mucho margen de acción a la antigua cúpula de Atari y, ésta, con las arcas llenas, decidió lanzar al mercado la nueva Atari 2600. El producto no cuajó en el mercado y Warner se impacientó tras fracasar en la campaña navideña de 1977, de modo que encargaron a un consultor externo, Ray Kassar, que hiciera un informe sobre la situación de la empresa.

Kassar encontró una oficina llena de nerds inmaduros que llegaban borrachos a la oficina o se colocaban en el despacho. Genios de la programación ajenos a la convenciones profesionales de la época. Ante semejante informe, Warner intentó recortar la libertad de los trabajadores presionando a Bushnell primero para después echarle de su propia empresa.

La situación se volvió insostenible. Kassar asumió entonces la dirección de la empresa y endureció las condiciones de los programadores con horarios más estrictos, salarios más bajos y normas férreas en cuanto a las relaciones o incluso el código de vestuario. Kassar convirtió Atari en una fábrica. En ese tiempo, para levantar las ventas llegó a un acuerdo con Taito –autor del superventas Space Invaders– con la idea de desarrollar una versión en exclusiva en Atari 2600, siendo ésta la primera exclusividad de la historia.

Atari

Deterioro de las condiciones de trabajo

La maniobra fue bien acogida por los consumidores y en las navidades de 1979 Atari acumuló 2,2 billones de beneficios, un hito en su historia, llegando a controlar el 75% del mercado. Parecía renacida de sus cenizas, pero fue un espejismo: sin programadores felices no había proyecto de futuro.

La relación entre Kassar y los programadores de Atari –acostumbrados a la libertad que les proporcionaba Bushnell– entró en barrena. Muchos de los antiguos creativos dejaron la empresa cansados de las nuevas condiciones draconianas, quedando solo Alcorn como representante de la vieja guardia. Pero Kassar no frenó la sangría y con el tiempo los nuevos empleados también enfilaron la puerta de salida.

Cuatro de estos programadores –Larry Kaplan, Bob Whitehead, David Crane y Alan Miller– montaron en 1979 la potente Activision, compañía enseguida empezó a discutirle la clientela a Atari. Lo hizo gracias a las condiciones de libertad establecidas en la nueva compañía, completamente deudora del estilo directivo emprendido originalmente por Nolan Bushnell.

Otros programadores siguieron los pasos de sus compañeros y montaron negocios que, como Activision, fueron reduciendo la cuota de mercado de la todopoderosa Atari. Warner volvió a entrar en pánico y Kassar decidió repetir estrategia: adaptó el best-seller de entonces (1979) para la Atari 2600. Ocurrió que la consola apenas podía con la tecnología de Pac-Man y, aunque triunfó en ventas, la versión del popular comecocos dejó bastante que desear.

Así fue como Atari empezó a perder prestigio: derrotada por el enfado de sus trabajadores, la impaciencia de sus directivos y la intrascendencia de su producto. Pese al relativo éxito comercial del Pac-Man, inflado gracias al campañón de marketing, Atari seguía cayendo en picado en las preferencias de los jugadores, a los que acaban de colar un producto de segunda categoría.

Y en ese momento, entre prisas y fiascos, llegó el último clavo en el ataúd de Atari. En vista del éxito cosechado por adaptaciones gamers de cintas como Indiana Jones, a principios de los años 80 el directivo –de Warner– Steve Ross propuso hacer una adaptación de E.T., éxito cinematográfico del momento, para la Atari 2600; la idea era sacarlo en Navidad y aprovechar el tirón de la película.

Atari

Ruina por excesos

Pese a que Kassar se opuso a la propuesta, Warner negoció con Spielberg la adquisición de la licencia. Tardó mucho en comprarla y dejó poco tiempo a los desarrolladores para trabajar en el juego, que dispusieron de 5 semanas cuando lo normal es crear un juego en 5 meses. Producto de las prisas, el juego fue –obviamente– un verdadero bodrio. Aún hoy pesa sobre él la etiqueta de “el peor juego de la historia”. Estaba lleno de bugs, apenas era jugable y estéticamente era horrible.

Como sucedió con Pac-Man, fabricaron millones de cartuchos sin siquiera saber si podrían venderlos. Fue un suicido. Atari perdió 100 millones de dólares y la confianza del consumidor. Aún peor: se derrumbó en la gran crisis del videojuego de 1983 sin asideros a los que agarrarse.

Después de aquel rotundo fracaso, Warner despidió a Kassar y pusó a la cabeza a James Morgan, otro directivo completamente ajeno al mundo videojuegos. Morgan intentó levantar la empresa, pero Atari cerró el ejercicio de 1984 con pérdidas de hasta 536 millones de dólares. Desde entonces la empresa no ha conseguido remontar y, aunque tampoco ha desaparecido, flota en una intrascendencia insultante.

Esta extensa y fascinante historia nos ha legado una anécdota, un símbolo monstruoso y una lección de negocios. La anécdota fue descrita hace pocos años en el documental Atari: Game Over (lo puedes ver aquí). En la industria de los videojuegos corría la leyenda urbana de que Atari había enterrado todas las copias de su infausto E.T. en un agujero excavado bajo el desierto de Nuevo México. Pero no era una leyenda urbana: el documental demostró que, efectivamente, las copias habían sido enterradas en un vertedero de Alamogordo. Tal fue la vergüenza que les produjo el juego.

El símbolo aparece en el trailer de Blade Runner 2049, cuando el coche del oficial K vuela bajo un logo luminoso de Atari. En el contexto de esta película Atari funciona como una amenaza distópica, el recuerdo de un pasado asombroso que se fue a la ruina por sus propios excesos capitalistas.

Por último, la lección de negocio es relativamente evidente: la cultura de empresa lo es todo. Cuando Warner quiso imponer una dinámica asentada sobre la disciplina, Atari saltó por los aires. Incialmente esta compañía logró ser original (y sostenible) porque creó un entorno de libertad creativa y, sobre todo, porque respetó a sus programadores, que eran la fuente de todos sus éxito. Cuando Warner y Kassar arrasaron con eso la empresa dejó de tener peso en la industria. Es más: empezó a ser derrotada por la misma gente que la había llevado a copar el 75% del sector.  

Hoy Atari es una señal de alarma que conviene no perder de vista.

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